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文章目錄


  • 麻將 一條龍:如何通過連續的連勝打出一局完美的麻將遊戲

  • 娛樂城代理:探索線上賭場的新趨勢與風險

  • 遊戲的概率計算(2)——期望


麻將 一條龍:如何通過連續的連勝打出一局完美的麻將遊戲


一條龍:如何通過連續的連勝打出一局完美的WIN1麻將遊戲


麻將是一種古老而受歡迎的中國傳統遊戲,它結合了智力、運氣和策略。在一條龍遊戲中, WIN1娛樂 。以下是一些建議,幫助您在麻將中實現這個目標。


  1. 確定遊戲策略:在開始遊戲之前,確定您的遊戲策略至關重要。您可以選擇針對特定牌組堆積點數,或者針對特定花色建立一條龍。

  2. 重點監控:通過監控其他玩家的操作和棄牌,您可以更好地了解其他玩家的手牌和可能的組合。這將有助於您決定何時要棄牌或抓牌。

  3. 保持靈活性:在遊戲過程中,您可能需要根據其他玩家的操作和您的手牌做出調整。保持靈活性並隨時調整您的策略是贏得遊戲的關鍵。

  4. 積極創建機會:在遊戲的早期階段,積極創建機會是贏得一局完美麻將遊戲的重要策略。努力堆積點數或建立機會,在遊戲的後期使用。

  5. 深思熟慮:在麻將中,做出每個決定都需要深思熟慮。考慮自己的手牌、 WIN1娛樂城線上賭場

  6. 保持冷靜:無論遊戲進展如何,保持冷靜和自信是贏得麻將遊戲的關鍵。不要被其他玩家的操作或棄牌影響,保持專注並堅持您的遊戲策略。

  7. 持續學習:WIN1麻將是一種需要不斷學習和提高的遊戲。通過觀察和研究其他高手的遊戲策略,並不斷錯誤中學習,您將不斷進步並能在遊戲中取得成功。


通過這些建議和努力,您可以希望在麻將中達到連續的連勝,打出一局完美的麻將遊戲。享受這個充滿挑戰和樂趣的遊戲,並與您的朋友和家人一起創造美好的回憶!

"娛樂城代理:探索線上賭場的新趨勢與風險"


探索線上賭場的新趨勢與風險


隨着科技的進步和互聯網的普及,線上賭場成為了一種受歡迎的娛樂方式。它提供了方便的遊戲體驗,讓玩家可以隨時隨地享受賭博的樂趣。然而,線上賭場也帶來了一些新的趨勢和風險,我們需要更加警覺和謹慎。

新趨勢



  • 移動賭博:隨着智能手機和平板電腦的普及,移動賭博成為了線上WIN1賭場的新趨勢。玩家可以通過手機應用程序或網頁瀏覽器在任何地方進行賭博活動。

  • 多元化遊戲:線上賭場提供了各種各樣的遊戲選擇,包括WIN1老虎機、撲克、WIN1輪盤等。這樣的多元化使得玩家可以根據自己的喜好選擇遊戲。

  • 即時互動:一些線上賭場提供了即時互動功能,讓玩家可以與其他玩家進行交流和競爭。這增加了社交元素,使遊戲更加有趣。


風險



  1. 資金安全:在線上賭場進行賭博活動需要提供個人和財務信息。因此,資金安全成為了一個重要的問題。玩家需要確保選擇可信賴的線上賭場,並使用安全的支付方式。

  2. 成癮風險:線上賭場的便利性和刺激性可能導致玩家產生賭博成癮問題。玩家應該保持理性,設定好賭博預算,並定期休息,避免過度沉迷。

  3. 不公平遊戲:有些不正當的線上WIN1賭場可能存在作弊或操縱遊戲結果的風險。玩家應該選擇受到監管的合法賭場,確保遊戲的公平性。


總的來説,線上賭場的新趨勢和風險需要我們保持警覺和謹慎。只有選擇可信賴的線上賭場,保護好個人資訊和資金安全,並適度遊戲,我們才能夠享受到線上賭場帶來的娛樂和樂趣。

遊戲的概率計算(2)——期望


遊戲的概率計算(2)——期望-騰訊遊戲學堂


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遊戲的概率計算(2)——期望

發表於2016-04-05 評論 瀏覽 遊戲的概率計算(2)——期望

推薦一本書《全景遊戲設計》本文引用部分例題,展開對遊戲各種場合期望值的計算一些不同看法拋磚引玉,與各位探討

隨機帶來偶然性,偶然性有時候就是驚喜,最不濟也是挫折,適當的挫折帶給人挑戰的動力,讓人擺脱無聊體驗。

1.1.一個賭徒説起

1654,法國貴族Antoine遇到了一個問題。他是一名狂熱的賭徒,他曾經玩過一種賭法,擲4骰子,賭能夠至少有一次擲出6。他從這種賭博中賺了大錢,但是他的朋友們已經厭倦了失敗,並且拒絕再與他玩這個遊戲。

為了找到一種新的方法來繼續榨取他朋友們的錢財,他發明了一種新的玩法,並相信這種玩法與前一種擁有相同的勝算。在這新玩法,他擲24骰子(每次投擲2骰子)至少有一次能擲出1226朋友們起初都對這個玩法心存疑慮,但很快就都開始喜歡上這個遊戲——因為Antoine開始飛快的輸錢。Antoine感到很迷茫,因為他通過自己的計算,得出兩個遊戲擁有相同的勝算:

第一種玩法:擲一個骰子4,如果至少擲出一次6Antoine

的理由是,單獨擲一6的概率是1/6因此如果擲4骰子出6點的概率是:4x(1/6)=66%這也就説明了他容易贏錢的原因。

第二種玩法:一對骰子24,如果至少擲出一次12,則Antoine

Antoine判定用一對骰子擲出12的概率是1/36接着他推論,擲24骰子的概率應該是24*1/36=66%與之前玩法擁有相同的勝算。

因為輸了而茫然Antoine數學家帕斯卡寫了一封信,希望能夠得到一些建議。帕斯卡發現這個問題很有趣——當時已有的數學方法還不能回答這些問題。於是帕斯卡給費馬寫信尋求幫助。兩人漫長的書信往來伴隨着越來越多問題的解決和相應的解決方法的不斷發現誕生了數學的新分支——概率論。

故事講完,長話短説開始計算順便介紹一下Excel中容易被忽視的概率統計函數

1>第一種玩法:擲一個骰子4,至少擲出一次6

這是一個成功率為p=1/6的二項分佈,在excel2計算方法

方法1,使用combin組合函數,利用公式ans=c(m,n)p^n(1-p)^(m-n)

先求出44次都沒有6幾率,然後用1去減

方法2使用二項分佈BINOM.DIST函數,直接求解,

先求出,4,正好06幾率,然後用1

BINOM.DIST函數的使用説明如下:

2>第二種玩法,一對骰子24,至少擲出一次12


<tbody>





















</tbody>

數據

説明

試驗成功次數

獨立試驗次數

每次試驗的成功概率

公式

説明

結果

4次試驗正好成功 0 次的概率。


使用同樣的方法,所求結果ans=1-0.509=0.491就是第2法,Antoine會輸錢的原因。

那麼Antoine究竟哪裏犯擲一個骰子4得到6個數期望值確實是4*(1/6)但這並不是贏次數的期望值,因為無論4的投擲骰子,無論是16還是46,都只能算作贏一場

excel還有幾個常用分佈的計算,如泊松分佈用函數Poisson,超幾何分佈用Hypgeomdist

1.2.遊戲中的期望值1.2.1.技能的期望傷害

同樣在遊戲裏,我們也經常有意無意的犯了同樣比如下表的技能


<tbody>














</tbody>

技能名稱

命中率

傷害

火球

閃電球


我們很容易就把這3技能的期望值分別算=100%*4=4火球=80%*5=4閃電球=20%*40=8

1.1賭博的例子類似,當被這些技能攻擊角色,生命值低於技能傷害時,會有傷害的浪費,但這部分傷害上一段的計算方法被計了。

以雙方均為20生命為例閃電球在命中成功時,有效的傷害只有20而已。似乎,我們應該考慮20作為閃電球的傷害值,來進行期望傷害的計算,20%*20=4

期望值的計算調整為Edam=Min(技能傷害目標生命值)*命中率。這也是全景遊戲設計》中介紹方法

遊戲的平衡設計中,我們常使用期望值來作為實際的遊戲體驗的——勝負——情況的參考利器但實際上他實際情況有差異。

技能風,傷害值4命中率100%閃電球傷害值20命中率20%2技能比較為例,分別攜帶這2技能的生命值均為hp(1<=hp<=100)2角色互相PK為例,將風的勝利統計為1風的失敗統計為-1平局統計為0(模擬時,認為雙方總是同時出手,勝利條件為,某個回合自己的生命值大於0但對方的生命值小於等於0失敗條件則完全相反;平局意味着,某個回合自己和對方生命值一起小於等於0)

進行大量實驗結果x(x取值為-1,0,1)平均值aveave接近0表示雙方的勝負情況越接近。hp=1,2,…,100分別進行10萬次的統計得到如下的結果:

(每個縱坐標x值表示是勝利比失敗多出的比例)

可以看到隨着生命值hp提高,x取值以周期震蕩形態逐漸的靠近0這意味着平衡性隨着生命值的提高而變好。

我們如果深入下去,很多值得思索地方周期看起來非常像是20這是偶然嗎;各周期的波峯波谷絕對值逐漸減少這是必然嗎每個周期內的均值是多少,能夠計算嗎?

儘管這幾個問題值得探討,但本文並不打算深入下去。本文主要的目的,是指出一些標準流程容易過度自信的地方,指出實際情況與計算結果之間產生誤差原因,並儘可能圈出安全範圍

對於這個問題,我們看到,只要提高生命值到一定的程度,誤差就可以被控制在一定的範圍之內。上述技能閃電球的比較可以粗略的認為每次的波峯衰減至80%左右。基於此,在10周期內,偏差會小於0.810次方(約為10%),即,200生命值對於期望值4傷害是足夠精確的。

到這裏,我還需要對偏差產生的原因定性的分析一下(順便也解釋一下上文圖中呈現試驗數據並不是由於代碼錯誤之類的原因造成的的是這樣)我們理一下思路,風(攻擊4命中100%)閃電球(攻擊20命中20%)比較,第一交手,雙方都機會出手在第2交手時,風的技能能否出手,取決於閃電球前面的交手是否命中了他——如果第一次交手就被閃電球命中,第2回合就無法出手。所以風的5回合內的平均傷害=4,4*0.8,4*0.8^2,4*0.8^3,4*0.8^4/5=2.7

1.2.2.武器的期望傷害擲骰子

武器的期望有2形,1是暴擊,1武器攻擊力的上下限。

我們在計算時,會認為50點攻擊的武器——40攻擊並且25%的幾率發生2暴擊傷害武器——匕首具有同樣的期望傷害50實際的屬性投放時,基於某些考慮(比如1.2.1的傷害溢出,或是其它暴擊效果比如技能等模塊的疊加規則以及生命值的設置等暴擊發生概率和暴擊的傷害倍率酌情調整參考Dota幾個暴擊技能(排除幻影刺客的大招、熊貓和賞金的帶閃避暴擊複合技能)

骷髏王,15 % 的幾率造成2 .75 傷害的致命一擊,期望傷害126%

娜迦45 % 的幾率造成1 .5 致命一擊,期望傷害122.5%

劍聖,36 % 的幾率造成2倍致命一擊,期望傷害136%

骷髏王,由於是力量影響,血量和攻擊頻率與敏捷英雄有差異,也排除觀察劍聖和小娜迦看到dota這個場合下,爆率更低的單位給予了更多的期望傷害的補正

暴擊類似的,是武器的攻擊上下限,這和D&D規則中的nDm,以及多次擲期望和相似,可以認為是前面武器或技能的暴擊推廣

下面的一個賭博玩法為例

遊戲內置了一個賭博玩法,一個有分支的路線上,散佈玩家可見的寶箱,玩家通過投擲一個範圍[1,6]的骰子,來隨機距離的進行移動,並獲得沿途經過的格子上的寶箱,參考下圖

為簡化計算,我們先以一個10格長的線性路徑為例,平均投擲多少骰子,才能到達終點點數和大於等於10

如果用期望值,1~6骰子,每次的期望投擲點數=1+2+3+4+5+6/6=3.5,直覺上,平均投擲10/3.52.86骰子

到這裏大家應該已經能夠習慣偏差了,的,在擲出16之後無論擲出4還是56,都能夠到達終點,但56出現拉高了擲期望點數,就像拉高我們的平均工資一樣

解決這個問題,我們先要解決問題是,n剛好點數和為s概率之後就可以通過求n次擲骰子的點數和為10,11,12,…,6n的概率和,分別計算n次骰子能夠到底終點的概率,對這組概率再進行簡單的計算,能夠求出擲骰子次數的期望值了

計算n剛好點數和為s概率有不下7種方法,這裏列出操作性較高的幾種方法

n離散多重卷積公式

n(1+x+x^2+...+x^5)^nx^(s-n)的系數

n函數遞歸

n程序模擬

n馬可夫過程

這裏用程序模擬的方法,最終分別10萬次模擬到達終點,求出10組分別的平均擲骰子的次數如下:3.32491,3.3225,3.32618,3.32693,3.32595,3.32468,3.32445,3.32322,3.32175,3.32769

這個結果的精確值是3.32369與開始的2.86差距還是有些大的。

1.3.蒙特卡洛模擬

上個月圍棋界的李世石VS阿發狗,讓很多人聽到了蒙特卡洛這個名詞,其實大多數數值策劃都用過這個模擬方法——我們使用vba或是其它的工具,進行若干次數的循環模擬計算結果,蒙特卡洛模擬的一種應用方式。

雖然最早認為這種方法的應用,蒲豐投試驗,但是我個人認為最早的應用可能是在占卜。另外,中學的生物課裏學過的孟德爾豌豆實驗,也是使用了蒙特卡洛方法。

蒲豐投試驗

孟德爾豌豆實驗

現在,隨着計算機性能的提高,這種模擬統計和計算都交給計算機了。

具體模擬的方法,參考:

簡述如何製作戰鬥模擬器

Mathematica裏,這個模擬更加簡單:

其中k=10所求之

很多人都説過,戰鬥的模擬器的製作沒什麼用,其實這有2種意思:一種説法是,有更好的辦法;另一種説法是,東西我得不到對我遊泳的效果。阿發狗都41碾壓李石了,應該能説明一部分問題了。我希望每個這樣説的人,掌握了更好的方法。

在概率計算(1)中,了個問題,這裏用另一個更一般的問題回答吧:

問題是,一個集字活動期間,玩家完成一次副本,有幾率獲得一個漢字(這個字可能是八仙過海,各顯神通之一,每個字的概率各不相同,分別p1,p2,p3,…,p8收集齊一套漢字,可以獲得活動獎勵,活動期間,僅可獲得一次獎勵,漢字不可以交易交換。玩家需要打多少次副本,才能獲得獎勵?

數學解,答案是:

牛刀小試一番,我們用它計算蛋刀套裝收集次數問題,蛋刀主手掉率p1=0.1副手p2=0.05;計算獲得一套蛋刀需要計算的boss的平均數量:

得到果,ans=23.3333

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